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星際效應

科技 虛擬實境的視覺衝突--VIrtual Reality

2015-09-24 16:49:50


虛擬實境已經從虛幻飄渺的幻想成為實在的未來風潮。這可以從2014與2015年E3展看出一些端倪,2014年E3大展上,只有6家公司展示虛擬現實產品,來到2015年的E3大展,卻有27家公司展出他們的虛擬實境產品!此外,從Facebook斥資30億美元收購了OculusVR公司,就可以看出來,Facebook認為VR技術為繼智慧型手機之後的重要科技突破,如此這般的大動作,掀起了一股產業開發熱潮,HTC、Google、Sony、三星以及微軟等大公司也都投入戰場,在不久的將來,又有一項科幻變為現實。

虛擬什麼?又實境什麼?

VIrtual Reality 最早需從「HMD」頭戴式顯示器說起,一開始只被運用在軍事科技,直到最近逐漸普遍於民間。最著名的科技產品前身,則是Google 眼鏡,雖然市場失利未能創造巨大商機,但可以說是開始嘗試突破傳統視聽科技的一大動作。然而,這樣的技術還不能稱為虛擬實境,仍停留在顯示器的層面,將屏幕移植到眼睛前方,希望可以創造更多的視覺豐富感,但畫面仍然停留在前方,不能自行翻轉,營造全景的視觀享受。虛擬實境,有別於一般的顯示平台的地方在於,畫面會隨著觀影者的視角改變而轉動,就像是FPS第一人稱設計遊戲,我們移動滑鼠到天空,電腦畫面也會隨之移動。虛擬實境載具具有感應的功能(陀螺儀),可以針對穿戴人頭部的轉動做出回應,這次,我們轉向天空,就是看到天空,但不用再使用滑鼠,只要輕輕轉動頭部。虛擬實境,就是希望利用這樣的視覺享受,取代現實,營造出沉溺式的觀感享受。

技術限制

虛擬實境,非常近距離的觀看,容易使眼睛產生不適,也因此產生紗窗效應,容易看到畫面中的格點,這樣的限制還有賴於硬體設備的提升與普及。此外,陀螺儀在穿戴者的轉動時,會偵測角度並且上傳資料於主機,經過計算,做出回應,進而使畫面移動,這個過程所花費的時間,稱為延遲性,就像LAG一樣!然因為距離非常靠近,延遲的秒數最好少於20毫秒,但這樣的要求對於一般大眾的硬體來說,仍然非常嚴苛。此外,虛擬實境的穿戴人,現今大多只能進行5-10分鐘的使用,時間再長,就會開始出現暈眩的感受,這是因為,畫面不斷地轉動,但地球的引力,仍然是直直向下,並沒有隨著畫面移動,時間一久之後,使得觀影者產生混亂感因而開始不適,這樣的時間限制,也大大限制了視影的應用。

 

超越3D電影的身歷其境

當我們使用虛擬實境觀影時,可以跟著角色一同探索世界,畫面不再是遠遠的呈現於螢幕之上,而是直接就在眼前,以恐怖片來說,使用虛擬實境時,觀影者無法以雙手遮住雙眼,這樣的限制,反而增加了對於影像的體驗深度,直接與畫面碰撞,雖然沒有感觸到被碰到,但視覺上卻已經產生接觸的錯覺感受,讓觀眾對畫面信以為真。畫面的廣度,也不再局限於直線式的探索,而是猶如現實一般的扇形視角擴散。以鋼鐵衣來做舉例,虛擬實境就像是史塔克在鋼鐵人第三集中使用遠端遙控一般,本人沒有真實存在於那個環境,但卻身歷其境。

不只是一部電影 更是一整個世界

電影創作,總是希望可以創造出一個有別於現實的虛擬世界,以往觀眾都只能隨著故事主線發展,從鏡頭的角度去探索,不管是長鏡頭,第一人稱,偽DV的拍攝手法,都只能呈現一個相貌的故事。現在有了虛擬實境的技術,電影創造,將可以打造更壯碩的世界觀,讓觀影者不再只能從唯一鏡頭去看待世界,更可以自由地探索,為故事帶來更多豐富性。當然,仍然還有許多限制,不管是硬體上,或是人體上的適應,打造出讓觀影者可以實際進入電影世界的方法還有一段距離,但這樣距離隨著虛擬實境的出現,縮短了一些。

 

 

 













參考資料:

E3展VR大舉來襲,科幻現實只隔一線 https://iguang.tw/u/4219580/article/208178.html

虛擬實境頭戴式影音匯流平台 https://www.hyperimmersion.com/#!content/c17rs

從人體舒適度討論Unity對於VR體驗的方向 https://unitytaiwan.blogspot.tw/2015/09/unityvr.html

『虛擬實境VIrtual Reality 』Facebook粉絲專頁 https://www.facebook.com/Chuck.Virtual.Reality

 

 

 

 

 

 

 



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